Revista Arjé: Mediación Pedagógica a través de la divulgación y la ciencia
E-ISSN: 2215-5538, Vol. 5, N.º 2
Julio a diciembre, 2022
Artículo reflexivo
Guevara, R. Innovar en la educación superior: una mirada desde varias aristas
educativas
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por el trabajo en equipo, la solidaridad y la autonomía, que se encuentran
implícitas en la aplicación del método de enseñanza por proyectos (Travieso
y Ortiz, 2018). Además, implica la colaboración durante el trabajo en el
proyecto y fomenta la inclusión de diversos estudiantes para el desarrollo
del proyecto, ya que las temáticas de los proyectos son tomadas de la
realidad. El estudiante participa, activamente, en procesos cognitivos de
rango superior, “reconocimiento de problemas, priorización, recogida de
información, comprensión e interpretación de datos, establecimiento de
relaciones lógicas, planteamiento de conclusiones o revisión crítica de
preconceptos y creencias” (López, 2022, p. 19).
El papel del docente, al igual que las metodológicas expuestas con
anterioridad, va más allá de la exposición de contenidos. Para López (2022),
se debe “crear la situación de aprendizaje que permita que los estudiantes
puedan desarrollar el proyecto, lo cual implica buscar materiales, localizar
fuentes de información, gestionar el trabajo en grupos, valorar el desarrollo
del proyecto, resolver dificultades, controlar el ritmo de trabajo” (p. 19).
Gamificación
La gamificación es otra estrategia que puede usar el docente, en la
actualidad, es considerada una estrategia innovadora, aplicable o no con la
tecnología, que utiliza los elementos del juego como incentivos, premios y
demás para transformar los procesos de enseñanza aprendizaje
diferenciándose del juego que solo divierte, porque este se proyecta al
refuerzo y cambio de comportamiento, acoplable con diversas metodologías
activas (González, 2019). De ahí que es necesario que la gamificación en la
educación virtual sea guiada por modelos pedagógicos, que garanticen una