Revista Arjé: Mediación Pedagógica a través de la divulgación y la ciencia
E-ISSN: 2215-5538, Vol. 5, N.º 2
Julio a diciembre, 2022
Estrategia de Mediación Pedagógica
Pacheco, S. Evaluación basada en proyecto: la experiencia en el curso de Artes Finales de
la Carrera de Diseño Gráfico
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Evaluación basada en proyecto: la experiencia en el
curso de Artes Finales de la Carrera de Diseño Gráfico
Resumen
La experiencia de aprendizaje presenta la puesta en práctica de la estrategia
denominada la Evaluación basada en proyecto, que se aplicó en el examen
final del curso de Artes Finales de la Carrera de Diseño Gráfico de la
Universidad Técnica Nacional, Sede del Pacífico, durante el segundo
cuatrimestre del año 2022. Dicha actividad evaluativa permitió a los
estudiantes aplicar el conocimiento adquirido en el curso, al poner a prueba
sus habilidades y destrezas. Así mismo, esta experiencia de aprendizaje es
utilizada por los docentes para valorar el nivel de conocimientos y
habilidades alcanzado por las personas estudiantes. En el contexto de la
educación superior, estas desarrollan sus competencias genéricas y
profesionales, que son determinantes en su perfil como estudiante
universitario, al tiempo que fortalecen la inteligencia relacionada con la
resolución de problemas en el ámbito del diseño gráfico. Al finalizar la
experiencia se realizó un proceso evaluativo por medio de una encuesta
para conocer la opinión de las personas estudiantes, en cuanto al uso de
Sergio Pacheco Soto
Universidad Técnica Nacional, Costa Rica
spacheco@utn.ac.cr
https://orcid.org/0000-0002-7963-9901
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esta estrategia como una evaluación alternativa y cómo les favorece en su
formación como futuros profesionales.
Palabras claves: Estrategias educativas, inteligencia, aprendizaje basado
en proyecto y evaluación alternativa.
Conceptualización
Pimienta (2012) plantea que los proyectos permiten “la inmersión del
estudiante en una situación o una problemática real que requiere solución
o comprobación. Se caracteriza por aplicar de una manera práctica una
propuesta que permite solucionar un problema real desde diversas áreas
del conocimiento” (p. 132), de ahí la importancia de aplicarlo en los
procesos formativos.
En esta línea, es una experiencia de aprendizaje que busca enfrentar a las
personas estudiantes con casos para que construyan conocimientos y
adquieran habilidades y destrezas en un ambiente de simulación de
situaciones reales. En esta línea, Toledo y Sánchez (2018) consideran este
tipo de enseñanza y aprendizaje como una innovación en educación
superior, que puede ser utilizada para trabajar las competencias
profesionales determinantes en el perfil del estudiante universitario. Lo
anterior, plantea retos en cuanto a la formación de las personas
estudiantes.
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Por su parte, Rekalde y García (2015) apuntan a que La sociedad actual
demanda ciudadanos y ciudadanas competentes para crear sobre su
experiencia, lo que deja atrás la acumulación de conocimiento académico
sin una aplicación práctica en la vida” (p. 220).
El utilizar esta estrategia en el campo evaluativo y formativo cumple con
lo planteado en el Modelo Educativo de la Universidad Técnica Nacional (
2016), en el cual se “los planes y programas académicos se orientan hacia
la formación para la vida y al desarrollo de perfiles profesionales que
respondan a las necesidades del mundo productivo y al continuo avance de
la tecnología como motores de desarrollo social” (p. 3), por eso, el uso de
la tecnología como instrumento para resolver problemas, es parte
inherente a la forma de aplicar diversos tipos de aprendizajes o diversas
metodologías que potencialicen el desarrollo integral en nuestros días. En
este sentido, Carrasco (citada por Ojeda y Hernández, 2012) alude al
concepto de efectividad de la inteligencia de la siguiente forma:
() en el ejercicio de percibir, valorar, expresar, experimentar,
comprender, manejar emociones, etc., la inteligencia y su efectividad
se logra a través de un trabajo productivo coordinado, por lo que el
grupo de trabajo se vuelve competitivo y, a la vez, hace que la
empresa se catalogue también dentro de esos márgenes de
competitividad (p. 172).
Así, los resultados obtenidos, a partir de experiencias educativas orientadas
a que los aprendientes, se enfrenten con situaciones que simulen contextos
reales, por medio del uso de tecnologías, son especialmente importantes
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para fortalecer las habilidades y los conocimientos adquiridos en el plan de
estudio de la carrera; también nuevas formas de fortalecer las metodologías
de aprendizaje desde el área docente.
De acuerdo con lo anterior, dicha experiencia de aprendizaje es considerada
una metodología activa, ya que según Bernal y Martínez (2009) presenta
las siguientes características:
1. El estudiante es un protagonista activo de su aprendizaje.
2. El aprendizaje es social. Los estudiantes aprenden mucho más de
la interacción que surge entre ellos que solamente de la exposición.
3. Los aprendizajes deben ser significativos. El aprendizaje requiere
ser realista, viable y complejo de forma que el estudiante halle
relevancia en la transferencia de dicho contenido (p.102).
Por otra parte, dicha experiencia de aprendizaje puede aplicarse para
poner en práctica una evaluación alternativa, alejada de los principios y
conceptos puramente sumativos, mediante la resolución de proyectos
como una forma de aprendizaje más significativa. En este sentido para
Mateo y Martínez (2008) el enfoque tradicional de evaluación no nos
asegura cómo se está aprendiendo en el aula y acotan “el tipo de
capacidades que ponen en juego nuestras pruebas no siempre está
relacionado con el tipo de conocimiento y habilidades que tienen
verdadera relevancia en el mundo real” (p. 14).
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Bajo este contexto, la evaluación alternativa puede ser considerada como
uno de los componentes importante en los cursos, enfocado en acercar la
experiencia del aula, al mundo real.
Explicación de la metodología
La metodología consiste en elaborar una estructura de trabajo que guíe a
los grupos en el desarrollo de la actividad práctica. De esta forma, se les
proporciona los insumos gráficos y de diseño necesarios para que, a partir
de ellos, puedan realizar el proyecto propuesto.
La evaluación alternativa pretende demostrar los alcances y limitaciones
que presenta el grupo en la aplicación de los conocimientos y habilidades
exploradas durante el curso, de manera grupal y colaborativa y enfrentados
a una simulación de un caso real de diseño gráfico.
La experiencia de aprendizaje se aplicó en el curso de Artes Finales de la
carrera de Diseño Gráfico de la Sede del Pacífico, en el segundo
cuatrimestre del año 2022. El objetivo de la experiencia fue aplicar una
evaluación alternativa, así como realizar la planificación, seleccionar los
insumos apropiados y evaluar el resultado de un trabajo colaborativo, sin
tener que hacer uso de una prueba escrita para que el estudiante
demostrara lo aprendido. Para ello, se recreó un ambiente colaborativo, en
donde los estudiantes resolvieran un proyecto de diseño asignado por medio
de equipos de trabajo, previamente, definidos por los mismos estudiantes,
con el uso de la tecnología. El proyecto involucró a 19 personas estudiantes
de la carrera (población meta), con una metodología cuantitativa así como
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un método basado en la resolución de proyecto.
Las cuatro fases involucradas en la estrategia como una
evaluación alternativa
Creación de equipos de trabajo: para llevar adelante la experiencia, se
propuso la creación de un periódico de 16 páginas, las cuales contenían lo
siguiente: la información de contenido editorial, dimensiones del medio, sus
características formales, así como aspectos de promoción y publicidad. La
totalidad de estudiantes fueron distribuidos en cinco equipos: diagramación
de artículos, diseño de anuncios publicitarios, diseño de material
promocional, diseño de logotipo y personaje y revisión de arte final.
Para recrear un ambiente laboral, a cada uno de los participantes se le
identificó con un gafete con su nombre y el departamento al que pertenecía
(de acuerdo con el equipo) y se agruparon en el laboratorio de cómputo que
tiene la Universidad. Este detalle generó buenas expectativas, al crearse un
sentido de pertenencia, los cual visibilizó la importancia de cada uno dentro
del desarrollo del producto final. Cada equipo nombró a un líder encargado
de articular el trabajo y de aclarar dudas con el docente.
Desarrollo del proyecto: los procesos de diseño ya eran conocidos por los
estudiantes, pues durante el curso se realizaron ltiples ejercicios para
que pudieran enfrentar esta experiencia con empoderamiento teórico y
práctico. Todos los equipos comenzaron a generar las respectivas
soluciones de diseño, a excepción del departamento de arte final, que tenía
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la misión de revisar que todo lo diseñado cumpliera con los estándares de
calidad del sistema de impresión, en este caso: Prensa Rotativa.
Conforme se fueron completando los ejercicios de diseño de artículos y
publicidad, los documentos eran enviados, por medio de la red interna del
laboratorio a los compañeros y compañeras del equipo de arte final, quienes
iban construyendo el documento final y revisando los estándares. Al mismo
tiempo, los equipos de creación de personaje y logotipo y del material
promocional trabajaban para poder incorporar sus creaciones a los diseños
de los equipos que así lo requiriera. El uso de la red interna facilitó mucho
el trasiego de la información necesaria para completar el proyecto en el
tiempo dispuesto.
Resultado gráfico final
El proyecto del examen final se pudo realizar en tiempo y forma, según lo
dispuesto en la planificación, a el departamento de arte final pudo
entregar una carpeta (empaquetado) con todos los documentos necesarios
para que pueda llevarse al sistema de impresión sin problema.
Los artes finales cumplieron con la resolución apropiada de las fotos, modo
de color, uso de negros sobreimpresos, conversión a curvas, tamaños
máximos, duotonos, material para web y separación de color para
serigrafía, de forma tal que se pueden reproducir de manera real en los
sistemas convencionales de impresión. Además, el estándar de calidad, en
cuanto a imagen y diseño, está a la altura de un producto comercial
competitivo.
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Realización de encuestas posprueba: las opiniones de los involucrados
en esta experiencia fueron de suma importancia para identificar las
fortalezas, pero, sobre todo, para señalar posibles áreas de mejora, al
proyectar en su aplicación en futuros proyectos de ésta índole.
En este sentido, se realizaron formularios de opinión de manera anónima,
por medio de Google Forms, para evaluar los resultados. Se recibieron
respuestas de 16 estudiantes, por lo que hubo tres que no participaron en
el proceso de consulta.
Exposición de la experiencia del docente en el desarrollo
de la estrategia de aprendizaje
Los resultados obtenidos en la aplicación de esta forma de evaluación
arrojan datos muy positivos, con respecto al nivel de aprendizaje logrado
por los estudiantes del curso, en cuanto al saber conocer y hacer, al aplicar
los métodos de diseño necesarios para crear un proyecto editorial.
Asimismo, el nivel de estrés que con mucha frecuencia acompaña la
realización de pruebas finales, se diluye al ser un trabajo colaborativo, en
el cual la interacción fomenta el aprendizaje en grupo, así como la discusión
y la toma de decisiones. Al estar divididos en equipos, pareciera que se
aumenta la responsabilidad en el buen trabajo de diseño, pues los
resultados afectan a los demás.
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Resultados de aprendizaje
Al poner en práctica esta experiencia de aprendizaje se obtienen los
siguientes resultados:
1. Crear ambientes colaborativos de aprendizaje.
2. Incentivar la responsabilidad en el enfrentamiento de problemas
complejos.
3. Incentivar la resolución de casos reales.
4. Impulsar la creatividad y el pensamiento crítico.
5. Aplicar la evaluación alternativa y no solo la resolución de una prueba
escrita.
6. Aplicar metodologías activas en la construcción del aprendizaje.
7. Integrar a la comunidad estudiantil en la creación de propuestas
educativas innovadoras.
8. Interconectar los saberes (hacer, conocer, ser y convivir) en los
espacios de aprendizaje.
Los resultados obtenidos muestran el impacto que pueden tener las
estrategias educativas centradas en formas de evaluación que consideren
aspectos como el trabajo grupal, el uso de conocimientos y habilidades en
situaciones de simulación reales y en la práctica, como ejes principales.
También, muestran la receptividad a estas formas diferentes de aplicar los
conocimientos adquiridos en el curso, por parte de los grupos de personas
estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico.
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Referencias
Bernal, M. y Martínez, M. (2009). Metodologías Activas para la enseñanza y
el aprendizaje. Revista Panamericana de Pedagogía. (N.º 14), 101-106.
Mateo. J. y Martínez, F. (2008). La evaluación alternativa de los
aprendizajes. Ediciones Octaedro. Cuadernos de Docencia Universitaria.
Barcelona.
Ojeda. A. y Hernández, J. (2008). Las competencias laborales: una
construcción recíproca entre lo individual y lo grupal. Revista Enseñanza e
Investigación en Psicología. Vol. 17 (1), 171-187
Pimienta, J. (2012). Estrategias de enseñanza-aprendizaje. Docencia
universitaria basada en competencias. Pearson
Rekalde, I. y García, J. (2015). El Aprendizaje Basado en Proyectos: un
constante desafío. Innovación Educativa, (25).
https://doi.org/10.15304/ie.25.2304
Toledo, P. y Sánchez, J. (2018). Aprendizaje basado en proyectos: una
experiencia universitaria. Profesorado: Revista de currículum y formación
del profesorado, 22 (2), 429-449.
Universidad Técnica Nacional. (2016). Modelo Educativo de la Universidad
Técnica Nacional. Alajuela: Editorial Universitaria EUTN.
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ANEXOS
Estudiantes del curso de Artes Finales que participan de la experiencia
Equipo de estudiantes discutiendo estrategias
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Equipos de trabajo
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Muestra del medio completo
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Material promocional y logotipo